這是一位沈睡的巨人嗎:印度的遊戲設計與文化

特約撰稿人 Souvik Mukherjee 翻譯 楊靜
·4 分鐘文章

2020年九月,印度電子和信息技術部以「損害印度的主權和領土完整,威脅印度國防、國家安全和公共秩序」為由,宣布封禁中國公司研發的118款手機App」 。 當時,兩國邊界的局面日益緊張,折射在電子遊戲世界,則是熱門手遊《絕地求生》(Player Unknown‘s Battle Grounds, PUB-G)在印度被下架。這款手遊在印度擁有超過五千萬玩家。禁令頒布之後,市面上馬上出現一款類似遊戲,FAU-G: Fearless and United Guards ——被玩家戲稱為印度吃雞遊戲。這款遊戲由印度本地開發,並請寶萊塢演員 Akshay Kumar 代言。在這些禁令面前,印度的遊戲世界仍然充滿自身特色:《絕地求生》似乎有歸來的可能;新冠疫情中,印度獨立奇幻遊戲《Raji:遠古傳奇》(Raji: An Ancient Epic)揚名全球;印度遊戲設計師 Poornima Seetharaman 被選入「女性遊戲人名人堂」(Women in Games Hall of Fame)。

Fau-G
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2009年,著名遊戲設計師 Ernest Adams 把印度遊戲稱為「沈睡的巨人」。十多年後,我們要問的是,這位巨人是否已經準備好醒來了。

印度的遊戲史和西方、日本與中國都非常不同。要知道,電子計算機雖然相對而言較早進入印度這個戰後獨立的國家,要到1990年代才在全印度普及。在那之前,由於印度極度臃腫的官僚系統,IT產業的企業主都受困於政府對於營業執照的嚴苛管制。儘管印度重量級IT公司比如塔塔諮詢服務公司或威普羅公司已經在美歐開設海外分公司,國內的電子遊戲產業還是鴉雀無聲。而任天堂和世嘉這些全球遊戲巨頭則一早放棄了印度市場,據印度記者Rishi Alwani 報導,當時任天堂產品的價格對於印度人而言實在太高,大家認為給孩子的玩具不值得花這麼多錢。任天堂的遊戲機那時在全印的銷量不過兩三百台,也無怪隨後三十年這家公司基本一直無視印度市場。

雖然大牌們紛紛避開印度,八九十年代西方流行的 Amiga 電腦和 Amstrad 電腦也沒能進入印度家庭,非正規市場上卻已經有不少翻版的遊戲機和遊戲盤了。九十年代末,先是486電腦、然後是奔騰一代、二代,越來越多的學校電腦、辦公室電腦上,出現了可以「共享」的遊戲,比如歐美流行的Dangerous Dave、DigDug,不久還有大名鼎鼎的《德軍總部》(Wolfenstein)和《絕地武士》(Doom)。本地公司 Mitashi 推出了自己的遊戲機,消費者可以在這些機器上玩到任天堂、世嘉和雅達利的遊戲。諸如德里、孟買、加爾各答和欽奈這樣的大城市裡,也出現大型遊戲機——一般都是在電影院的大廳和遊戲機舖裡。一位博客作者這樣回憶:「當時印度人的體育休閒慢慢減少,很大原因是電子遊戲的流行。我們這一代見證了電子遊戲的興起,不斷有新遊戲廳出現在城市街頭,在電子遊戲裡我們也可以打保齡球和氣墊球。我當時特別喜歡去德里的一家遊戲廳,不過我從來沒有還愛在家裏打遊戲。」(Thadani 2013),同時,掌上遊戲機也出現在非正規市場。九十年代末,電腦終於進入中產家庭,孩子們開始玩《帝國時代》(Age of Empires)、摩托車賽車遊戲 Road Rash 和《極速快感》(Need for Speed)。青少年們熱衷購買遊戲雜誌《Chip》或者仍在運營的《Digit》,雜誌一般都附送 CD 光盤,光盤裡就有這些遊戲。那也是互聯網進入中產家庭的時代,大家都在瘋狂下載盜版遊戲。



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