【5**同學會】時事多面睇:電子競技

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電子競技進軍紅館 職業電競掀起風潮

第一屆電競音樂節於8月2日至8月4日於紅館完滿舉行,當中包括於場內舉行的「 英雄聯盟王者回歸世界邀請賽」以及場外的電子競技產品展區。是次活動成功吸引一眾香港青少年以及其他國家的旅客參與,達到旅遊發展局舉辦是次活動的目的。電子遊戲一直被家長及老師視為洪水猛獸,沉迷遊戲普遍被視為不務正業,然而如今職業電競選手隨著愈來愈多的電競比賽而冒起,電競選手、直播主等入行人數及收入愈益增加,使電競行業被視為新出路。而究竟電競為香港帶來的是福還是禍?

多角度分析

政府方面

  1. 政府可透過舉辦電子競技相關活動,令青少年知道政府了解他們的喜好,增加香港青少年對政府的滿意程度,改善兩者關係緊張的現況。

  2. 政府透過舉辦與世界知名遊戲「英雄聯盟」(LOL)有關的比賽,有助吸引其他國家的青少年來港旅遊,為香港旅遊業拓展新方向。

  3. 政府舉辦電競音樂節,展示政府支持電競發展的決心,有助推動香港電子遊戲及周邊產業的發展,帶動本地經濟。

  4. 電子遊戲科技愈益創新,虛擬實境技術漸趨普及,舉辦電子遊戲類活動有助推動本港創新科技發展。

  5. 政府推動電競發展,有機會令部份擔心子女學業的家長對政府產生不滿,認為政府鼓勵學生投入電競而忽視學業。

青少年方面

  1. 青年能透過電子遊戲認識其他志同道合的人,又或增加與同學之間的話題,有助其擴闊社交圈子。

  2. 電競行業發展不停,有助部份對電競有興趣且有能力的學生投身電競事業,增加他們出路的選擇。

  3. 透過電子競技而成功者寥寥可數,若青少年不懂控制遊戲時間,或只抱著娛樂的心態來投入電子競技,不單影響學業,更有機會影響他們的身心健康(如長時間看到電子螢幕而損害眼睛)。

  4. 沉迷遊戲有機會令青少年與他們的父母為學業問題以及遊戲問題產生衝突,影響家庭關係。

  5. 青少年能透過電子遊戲抒發情緒,有助他們紓綬壓力,減少學業繁重壓力對青少年心理的負面影響。

概念字眼

  1. 電子競技(eSports): 以電子遊戲為平台進行官方比賽,2022年杭州亞運會電子競技正式成為比賽項目之一。

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